home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 17 / Commodore_Free_Issue_17_2008_Commodore_Computer_Club.d64 / t.iv jason < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  11KB  |  356 lines

  1. u
  2. Interview with Programmer Jason Kelk
  3.  
  4.  
  5. Commodore Free talks to 6502
  6. enthusiast, www.oldschool-gaming.com
  7. head honcho and retro writer Jason "The
  8. Magic Roundabout" Kelk about his
  9. passion for coding and the likes.
  10.  
  11. Commodore Free: What first interested
  12. you in coding? And, can you  remember
  13. the first game that you created?
  14.  
  15. The Magic Roundabout: The first time I
  16. ever saw a home computer was at my
  17. friend's house, he and his brother had
  18. saved up and got themselves a VIC 20
  19. and before that point I had no idea
  20. such a thing even existed!  I remember
  21. it quite clearly (which is odd
  22. considering my usually flaky memory)
  23. because we'd just gone to see Superman
  24. 3 at the cinema and, on returning to
  25. their house, my friend proceeded to
  26. try writing a game in BASIC on the VIC
  27. based on a sequence from the film. I
  28. watched him and how this machine was
  29. pretty much allowing him to create
  30. from nothing more than his imagination
  31. and knew I wanted to be able to do
  32. something like that myself... before
  33. that point I liked Lego, so I went
  34. from one kind of construction to
  35. another really.
  36.  
  37. The first game I created (and I'm
  38. using the term in a hideously loose
  39. way here) was a text adventure for the
  40. unexpanded VIC 20; it was written in
  41. BASIC on a display machine that was in
  42. the photographic department of our
  43. local branch of Boots and although I
  44. can't remember any real details, I'm
  45. pretty sure that it was terrible in
  46. every possible sense of the word. I
  47. might still have it squirrelled away
  48. on a tape somewhere, but even if it
  49. turns up I'll bloody well deny it!
  50.  
  51. CF: How many games and demos have you
  52. released? And which are you most proud?
  53.  
  54. TMR: Oh heck... as a programmer and
  55. over all platforms, about 25 to 30
  56. games and probably credited on five or
  57. 10 more for graphics, sound or support
  58. code. As far as demos go, about 60 or
  59. 70 and I have graphics credits on half
  60. that number again I expect. It's been
  61. a 25 year period, I've forgotten the
  62. exact numbers! As far as pride goes,
  63. on the game front I'd have to say that
  64. Reaxion (C64 and then all sorts of
  65. platforms) is the one i'm most pleased
  66. with because it's been on so many
  67. formats now and always seems to get a
  68. positive reaction (s'cuse the pun)
  69. apart from that cease and desist email.
  70. Cyberwing (C64) is probably a close 2nd
  71. since it's the most complex shoot'em up
  72. I've done to date & now I've forgotten
  73. the pain & suffering involved I can
  74. enjoy it myself, although I'm first to
  75. admit it's somewhat messy internally
  76. (as in the internal coding - Ed).
  77. For the demos, the two I'd have to say
  78. stand out for me personally would be
  79. For Teh Win (C64, released at X'2006)
  80. because it came together very well
  81. over a short period and Presets (C64,
  82. released at Vision '03) because it
  83. seems to be the one that everybody
  84. else likes - I'm not sure why, but it
  85. was fun to write all the way through
  86. rather than becoming slightly painful
  87. around when it was being linked, so
  88. perhaps that comes across?
  89.  
  90. CF: What influences your developments?
  91. Do you drink lots of coffee & stay up
  92. late into the night hammering out code?
  93. Or do you think about the theory first
  94. before starting the project?
  95.  
  96. TMR: I used to drink gallons of coffee
  97. but I've stopped recently and now It's
  98. tea more than anything, but my approach
  99. is a hybrid in that I'll get a rough
  100. idea of theory whilst out & about (I
  101. tend to walk and use public transport
  102. quite a bit, we don't own a car &
  103. haven't driven since the 1980s) and
  104. then put some code together to see if
  105. it does what I was expecting it to. It
  106. leads to some interesting moments
  107. around town; I get a lot of very odd
  108. looks because I trundle around
  109. muttering to myself in HEX.
  110.  
  111. CF: Do you have an interest outside of
  112. Commodore?
  113.  
  114. TMR: Oh yes, I like all 8 & 16 bit
  115. machines really & play 2D shoot'em ups
  116. on just about every platform I can
  117. find the things. I've been involved
  118. with software for a lot of them and
  119. plan to keep expanding that range as
  120. long as I have time to do so. Of
  121. course, if you meant other interests
  122. in life outside computing then I like
  123. science fiction and comedy movies,
  124. some television, a few books here and
  125. there, all manner of music I don't
  126. know I should go into further detail in
  127. a family publication! =-) (Good choice
  128. - Ed)
  129.  
  130. CF: Have you ever seen something on an
  131. 8-bit machine and thought "wow"?
  132.  
  133. TMR: Absolutely, the first time I saw
  134. games like Turrican, Io or Armalyte on
  135. the C64 or R-Type on the Spectrum, the
  136. first times watching thousands of
  137. demos over assorted platforms; some of
  138. the programming is absolutely
  139. astounding and, although I have what
  140. I'd like to think is a reasonable
  141. understanding of demo code, there are
  142. still a few things that I don't know
  143. the theory behind.
  144.  
  145. CF: In your opinion, what concessions
  146. have to be made to develop 8-bit games?
  147.  
  148. TMR: I feel that games tend to be
  149. shaped around the platform really, a
  150. programmer should have a reasonable
  151. idea of the workings of the machine
  152. they're aiming at (which comes with
  153. time and practice) and start with a
  154. rough game plan, then refine it
  155. depending on which parts the machine
  156. seems to like or dislike and, more
  157. importantly, which bits play well
  158. after paring down. My own game plans
  159. usually go along the lines of "want to
  160. do a vertical scrolling shoot 'em up -
  161. ugg" and then it's a case of getting
  162. the hardest element of such a project,
  163. in that particular case the background
  164. scrolling, up and running before
  165. building on and evolving things from
  166. that point. One of the biggest
  167. mistakes I've noticed people making is
  168. saying "wouldn't it be great to have
  169. Game A on Machine B" without actually
  170. thinking through what that would
  171. entail or if it's even possible to
  172. convert the game without making
  173. concessions that will break what made
  174. Game A good to begin with.
  175.  
  176. CF: Who (or whom) do you admire from
  177. the past and present in terms of
  178. efficient coding and visualising
  179. game-play?
  180.  
  181. TMR: I'd have to point to hundreds of
  182. people to be honest... but to pick a
  183. few names from the past, Dan Phillips
  184. (Armalyte, C64), Joffa Smiff (Cobra
  185. and others, Spectrum), Jeff Minter
  186. (lots of titles, various platforms),
  187. Manfred Trenz (Turrican series and
  188. Enforcer, C64), Patrick Strassen
  189. (GWNN, Bounder and various others,
  190. C16) or the Stampers (Jetpac and the
  191. other Ultimate titles, Spectrum). From
  192. the current crop it would have to
  193. include Jonathan Cauldwell (various,
  194. Spectrum), Lasse Oorni (Metal Warrior
  195. series and BOFH, C64), Thomas Jentsch
  196. (Thrust, Atari 2600) and perhaps Piotr
  197. Wisniewski (Crownland, Atari 8-bit)
  198. but that list goes on to cover at
  199. least a third of the people currently
  200. developing for these platforms to be
  201. honest.
  202.  
  203. CF: What are you working on right now?
  204. We hear rumours of a game for the C=
  205. PET.
  206.  
  207. TMR: Yup, in fact during the time I
  208. was mulling over my answers to these
  209. questions I released my first PET game
  210. called Blok Copy; it's a relatively
  211. simple puzzler that runs on any 40
  212. column PET with 8K of memory or more -
  213. just pop over to www.cosine.org.uk &
  214. there's a note about it in the news
  215. that'll in turn lead to the download &
  216. so far it seems to be well-received by
  217. the people I've asked to do the final
  218. beta tests. I'm not sure where I'm
  219. going after that, there are a few ideas
  220. on the "to do" list and a load of half-
  221. completed projects in my work direct-
  222. ories but I prefer to play my cards
  223. close to my chest until I know I'm
  224. getting somewhere with a specific bit
  225. of code. I did consider doing a Pong
  226. clone for the 80 column PET since Gene
  227. Hunt in Ashes To Ashes insisted the one
  228. on his desk has it!
  229.  
  230. CF: How did you get involved in
  231. Cronosoft? Did you not think of
  232. approaching Protovision first?
  233.  
  234. TMR: Simon approached me, I'd never
  235. even considered selling my code before
  236. that point, at least not for about ten
  237. years or so. To be honest, although I
  238. understand where Protovision are
  239. coming from, my personal approach
  240. these days is to give the game away
  241. for free and, if people want to pay a
  242. little bit to get nice packaging and
  243. so forth, they have the option to do
  244. that after deciding they like the
  245. thing. I'm not sure that would fit
  246. into Protovision's way of doing things
  247. and, it has to be said, they're much
  248. more into promoting the hardware
  249. expansions like four player adapters
  250. than I am. My target audience tends to
  251. be the solo player since that's pretty
  252. much what I am myself.
  253.  
  254. CF: What do you make of people who
  255. upgrade their C64 machines beyond 1Mhz
  256. & 64K?
  257.  
  258. TMR: On a general front I'd have to
  259. say "each to their own" because I'm
  260. hardly in a position to comment about
  261. people doing unusual things with old
  262. computers... but it doesn't really
  263. interest me as a programmer. I know
  264. now because I was... persuaded shall
  265. we say to borrow a SuperCPU from Allan
  266. Bairstow a while back and, after an
  267. initial bout of finding a cross
  268. assembler that I actually liked which
  269. had 65816 support, I spent quite a
  270. while trying to think of something to
  271. actually do with all that CPU grunt
  272. and memory. That's where things sort
  273. of stalled really, the problem was
  274. that just about everything seemed to
  275. either be possible on a stock machine
  276. or at most require a RAM expansion
  277. that can be emulated.
  278.  
  279. To be honest, games developed for the
  280. SuperCPU or indeed anything else that
  281. can't be emulated with a reasonable
  282. accuracy are going to receive highly
  283. limited exposure these days; it
  284. doesn't matter how many owners say
  285. that Metal Dust is fantastic, very few
  286. people are equipped to play the thing
  287. in the first place whilst even less
  288. will own it and that's a huge shame if
  289. so few gamers can enjoy the results of
  290. all that work - granted, releasing a
  291. game for only some models of PET puts
  292. me fairly and squarely into a niche
  293. market too, but it can be emulated so
  294. those without the hardware can at least
  295. play the thing.
  296.  
  297. CF: What advice can you give to anyone
  298. who wants to start coding on 8-bit
  299. machines?
  300.  
  301. TMR: My usual advice is to start slow
  302. and not throw yourself into a huge
  303. project to begin with, to find a
  304. development environment that you find
  305. comfortable and to aim towards things
  306. that are visually oriented; people
  307. seem to prefer to learn these sorts of
  308. things when they can see results on
  309. the screen even though a lot of the
  310. more generic programming guides seem
  311. to forego that side of things and
  312. concentrate on the internal workings.
  313. It's pretty hard to get enthusiastic
  314. about adding four to the contents of a
  315. register, but if that addition makes a
  316. sprite go to the right it's a
  317. different matter. Another thing to do
  318. is find a "guru" for when you get
  319. stuck. That doesn't mean to go nagging
  320. the hell out of some poor sod every
  321. five minutes, think of them as your
  322. "phone a friend" and save them for
  323. around the 125,000 mark. =-)
  324.  
  325. CF: Tell us your five favourite games,
  326. please.
  327.  
  328. TMR: Io (Firebird, C64) will always be
  329. at the top of my list, after that it
  330. varies a little from week to week but
  331. right now it'll probably be Turrican 2
  332. (Rainbow Arts, C64), Armalyte
  333. (Thalamus, C64), Outrun 2 (Sega, Xbox)
  334. and Ikaruga (Treasure, Gamecube). Ask
  335. me next week and that list will
  336. probably have changed a bit.
  337.  
  338. CF: And your five favourite demos...
  339.  
  340. TMR: that's a much harder question...
  341. at the moment it's probably something
  342. like Desert Dream (Resource & Chorus,
  343. C64), Deus Ex Machina (Crest, C64),
  344. Royal Arte (Booze Design, C64), Oneder
  345. (Oxyron, C64) and 8 Shades Of Black
  346. (various artists, C16) but just being
  347. able to list five really isn't enough
  348. to cover all the awesome demos out
  349. there.
  350.  
  351. CF: Any final words of wisdom that
  352. you'd like to share with our readers?
  353.  
  354. TMR: Never eat yellow snow?
  355.  
  356.